Computerspiele sind nicht erst seit der Covid-19-Pandemie kaum mehr aus der Lebenswelt von Schüler:innen wegzudenken. Bereits frühzeitig kommen sie mit Games und den darin präsentierten Erzählungen in Kontakt. Doch ist Zocken kein blosser Zeitvertreib. Vielmehr bieten Computerspiele durch ihre gegenstandsspezifischen Gestaltungsstrukturen mediumsinhärente Potenziale des Narrativen. Geschichten werden interaktiv erlebbar und fordern von Spielenden durch die Kombination von narrativen und ludischen Anteilen die aktive Beteiligung an der Spielwelt ein. Im Rahmen des vorliegenden Beitrags wird daher skizziert, inwiefern sich die interaktiven Narrationen von Computerspielen ausgestalten, welche lernförderlichen Aspekte sich hieraus für die schulische Literaturvermittlung ergeben und welche literarischen Kompetenzen sich mit Games fördern lassen.
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https://doi.org/10.58098/lffl/2022/3/774